Les pages de Ciné-Passion . . .

Ces pages sont rédigées par et pour des passionnés du cinéma.
Pour nous joindre, déposer vos questions ou remarques: Ciné-Passion

WarGames, de John Badham, sorti en 1983

Distribution:

  • Matthew Broderick : David Lightman
  • Dabney Coleman : Dr. John McKittrick
  • John Wood : Pr. Stephen W. Falken / Robert Hume
  • Ally Sheedy : Jennifer Katherine Mack
  • Barry Corbin : Gen. Jack Beringer

Fiche technique:

  • Titre original :WarGames
  • Réalisation : John Badham
  • Scénario : Lawrence Lasker et Walter F. Parkes
  • Musique originale: Arthur B. Rubinstein
  • Durée : 114 minutes
  • Dates de sortie : mai 1983 (Festival de Cannes);
    3 juin 1983 (USA)

En pleine guerre froide, un adolescent pirate sans le savoir le système informatique militaire américain : le NORAD. Ce système est géré par une intelligence artificielle appelée WOPR (pour War Operation Plan Response) et manque de déclencher, en faisant passer le niveau de sécurité américain à DEFCON 1, une guerre thermonucléaire globale contre le bloc de l'Est. Ce film est un pamphlet de l'escalade militaire entre les deux superpuissances et de l'automatisation à outrance. Ce thème de l'automatisation de la guerre sera effleuré l'année suivante dans le premier Terminator de James Cameron, et était déjà traité dans Le Cerveau d'acier de Joseph Sargent (1970).

Le décor du centre de commandement du NORAD construit pour le film fut le décor le plus cher jamais construit à l'époque (1 million de dollars). La production ne fut pas autorisée à pénétrer dans le vrai centre de commandement de Cheyenne Mountain et il fallut donc faire preuve d'imagination. Le réalisateur John Badham croit savoir cependant que le vrai centre n'est pas aussi élaboré que celui du film. Pour le personnage du professeur Stephen Falken, les scénaristes se sont inspirés du professeur de Cambridge Stephen Hawking. John Lennon fut initialement envisagé pour interpréter ce rôle.

Certains détails sont très réalistes: Par exemple, ce film est le premier à faire référence à un pare-feu informatique. Le matériel utilisé est réel et correspond à celui utilisé à cette période. Le micro-ordinateur IMSAI 8080 de la société Fischer-Freitas, un double lecteur de disque souple FDC2-2 et un moniteur vidéo Zenith de 12 pouces. Le modem est un coupleur acoustique. Le fonctionnement du WOPR est basé sur un apprentissage par renforcement où, tel Joshua (le fils du Professeur Falken), la machine cherche à optimiser son comportement avec l'expérience ce qui explique la répétition des scénarios de jeux de stratégie envisagés tout au long du film. En ce qui concerne les codes de lancement, il s'agit d'une recherche exhaustive mais la progression par l'indication du nombre de caractères trouvés n'est pas justifiée. Le système de DEFCON utilisé est inspiré de celui réellement en vigueur à cette époque.

WarGames est une synthèse thématique, un concentré d’époque et par ailleurs un film plutôt réussi. Il y a d’abord la Guerre Froide comme toile de fond. Aussi étonnant que cela puisse paraître, la guerre froide a connu un angoissant regain au début des années 1980. Ronald Reagan, fraîchement élu, qualifiait alors les soviétiques d’«.Empire du mal.» et lançait son bouclier spatial anti-missiles («.Guerre des étoiles.»). De chaque côté du rideau de fer, des missiles nucléaires SS-20 et Pershing se faisaient face et l’arsenal dont bénéficiait chaque camp dépassait l’entendement.

Dans le Docteur Folamour de Stanley Kubrick, un millitaire américain complètement fou déclenchait la guerre thermonucléaire entre l’OTAN et le Pacte de Varsovie. Aux dysfonxionnements humains des américains répondait la fragilité systémiques des soviétiques puisque ces derniers avaient mis au point le «.Doomsday device.», un système automatique de réponse aux attaques nucléaires venues de l’ouest. Une fois la première bombe lâchée, plus personne ne pourraît arrêter l’apocalypse. C’est un peu à ce stade que commence WarGames. Constatant à quel point l’homme est faillible, car au cours d’une simulation, un militaire trop sentimental avait refusé de déclencher le lancement d’un missile nucléaire sur l’URSS, l’armée américaine décide de confier sa défense à une machine, le WOPR (War Operation Planned Response). L’opération est très bien symbolisée par la suppression des fauteuils (plus personne à asseoir) dans la salle de contrôle d’un missile. Un vieux général se méfie de cette idée et il a bien raison, car le WOPR va croiser le chemin d’un cyberterroriste malgré lui, David Lightman.

David Lightman, jeune habitant de Seattle, est un cancre à l’école mais un génie dès lors qu’il s’agit de manipuler son ordinateur. C'est un «.Whiz Kid.», qu’on peut traduire par «.Petit Génie.». Supérieurement intelligent, le Whiz kid n’est pas un grand sportif, il a la tête mais pas les jambes, et pour cette raison son rôle est souvent secondaire, il est le savant de la bande, l’acolyte capable de tirer le héros d’affaire lorsqu’il faut pouvoir dire quelques mots de grec ou utiliser une calculatrice. En grandissant, il devient un savant lunaire ou un savant fou (le docteur Cornélius, Fantomas, le docteur No). Le Whiz Kid est le pendant de la bonne brute, il est un être essentiellement incomplet et souvent incompétent pour la communication avec autrui et notamment avec la gent féminine. C’est pour cette raison d’ailleurs que l’on nous présente David en classe de biologie où son devoir consacré à la reproduction sexuée récolte la note infamante “F”. Par chance, Jennifer, la fille qu’il aime bien et qui l’aime bien a eu la même note au même devoir. Ils sont cependant très différents, mais complémentaires. David passe ses journées devant un écran, tandis que Jennifer fait du jogging. Il ne sait pas nager tandis que Jennifer n’a pas peur à l’idée de parcourir quatre kilomètres à la brasse en pleine nuit.

S’il est possible de prendre un Whiz Kid comme héros, c’est grâce à l’ordinateur et notamment grâce à l’ordinateur personnel. En effet, en 1983, les indices d’un profond changement des règles de l’économie semblaient s’accumuler : des informaticiens millionnaires à vingt ou vingt-cinq ans (Paul Allen, Bill Gates, Steve Jobs, Mitch Kapor) balayaient l’assurance de l’informatique institutionnelle d’IBM et DEC tandis que des pirates informatiques pas toujours majeurs, se montraient capables d’effrayer le Pentagone. Le stéréotype fictionnel du Whiz Kid de l’ère de la micro-informatique est donc basé sur une réalité économique et sociologique ou plutôt sur la perception médiatique de celle-ci. Au cinéma, le personnage de David Lightman a été l’incarnation parfaite du Whiz Kid et on dit qu’il a suscité de nombreuses vocations chez les programmeurs et chez les hackers. Il a été soutenu par une série télévisée, diffusée quelques semaines après la sortie de WarGames et intitulée Whiz Kids (Les petits génies). Dans cette série, une bande de gamins passionnés d’informatique menait avec succès des enquêtes policières.

David adore jouer, et sa passion le pousse à tenter de pirater le serveur d’un éditeur de jeux vidéo qui s’apprête à sortir un jeu révolutionnaire. Bien qu’Internet existait à l’époque, mais de façon embryonnaire, cela se passe sur le réseau informel des «.Bulletin Board Systems.», où chaque serveur (professionnel ou personnel) est raccordé à un modem et accessible à un numéro de téléphone précis. Les BBS, sorte de “radio amateur” de l’informatique personnelle de la fin des années 1970 au début des années 1990, étaient des lieux de convivialité et d’échange de fichiers qui ont joué un rôle très important dans divers circuits de diffusion légaux ou non et qui ont préfiguré aux pratiques du web actuel. Il fallait être un peu initié, se faire parrainer, pour connaître un numéro de téléphone «.intéressant.» où se trouvaient quelques images, quelques séquences midi à télécharger pour son Atari 520ST, quelques freewares et sharewares, quelques textes électroniques comme ceux du Projet Gutenberg qui balbutiait à l’époque. Certains serveurs se trouvaient situés derrière des numéros de téléphone surtaxés. Les échanges se faisaient bien évidemment en ligne de commande et à une lenteur inimaginable.

Sachant que la société de jeux qui l’intéresse se trouve à Sunnyvale, David lance sur son ordinateur un programme qui compose tous les numéros de la ville à la recherche de serveurs disponibles. Il finit par en trouver un qui refuse la connexion mais qui lui fournit comme indice une liste de jeux : échecs, dames,… Et guerre thermonucléaire globale. Le premier jeu de la liste s’appelle Falken’s Maze. Grace aux conseils de deux informaticiens plus âgés (un “nerd” asocial et un “geek” ombrageux) et après des recherches acharnées en bibliothèque, David apprend que Stephen Falken fut un programmeur de génie qui avait consacré ses recherches à apprendre aux ordinateurs à jouer. Il est décédé en 1973, peu de temps après la mort de son épouse et de son fils Joshua dans un accident de voiture. David tente de se connecter avec le nom «.Joshua.», et cela fonctionne. Le serveur qui lui répond pense qu’il est le professeur Falken et lui propose d’entamer une partie d’échecs, comme il en avait l’habitude jusqu’à la disparition de son créateur.

David, qui se trouve avec Jennifer et qui est toujours animé par l’envie de découvrir un jeu inédit éconduit la proposition et suggère, plutôt, de jouer au dernier des jeux listés : la guerre thermonucléaire mondiale. Il entame une partie, sans savoir qu’il n’est pas connecté au BBS de l’éditeur de jeux vidéo Protovision, mais qu’il est en fait directement relié au WOPR, l’ordinateur de simulations stratégiques du Norad — le commandement de la défense aérienne américaine. David et Jennifer abandonnent vite leur partie pour retourner à leurs occupations de lycéens, et ce n’est que le lendemain, en apprenant aux informations télévisées que l’ordinateur du Norad a déclenché une fausse alerte, qu’ils comprennent qu’ils sont responsables de ce qui s’est passé.

David panique, jette tous ses listings, et se jure de ne pas rappeler le numéro de téléphone du serveur du Norad. Mais voilà, le programme du WOPR est autonome et persiste à vouloir jouer avec David qu’il prend toujours pour son créateur Steven Falken. C’est l’ordinateur, de sa propre initiative, qui rappelle David et qui, par la même occasion, permet au FBI de le localiser. Rapidement arrêté, David est emmené au commandement du Norad où on veut l’interroger. Là, on apprend qu’il a le profil de l’espion potentiel : cancre intelligent mais peu sociable. On remarque aussi qu’il a réservé deux billets d’avion pour Paris, dans le but, en fait, d’épater Jennifer en faisant une démonstration de ses talents de hacker, ce qui n’arrange rien. Sa situation est donc difficile, mais on commence par croire sa version de l’histoire, de l’accident, du hasard. Seulement le programme du Wopr ne cesse pas sa simulation guerrière, mettant toute l’armée en état d’alerte, car si les écrans disent que des bombardiers et des sous-marins approchent, ça ne peut être que vrai, ou plutôt, il est impossible de savoir si cela est vrai ou non. David, qui est enfermé dans le bureau du responsable informatique, en profite pour interroger le programme Joshua : «.est-ce qu’il s’agit d’une simulation ou est-ce réel.?.» Joshua répond par une question : «.Quelle est la différence.?.».

David apprend au passage que Stephen Falken n’est pas mort, mais qu’il réside sur une île de l’Oregon, sous une fausse identité. À ce stade, seul David comprend que Joshua continue à jouer et que cela peut avoir des conséquences fâcheuses. En effet, si le niveau d’alerte atteint le “Defcon.1?, l’ordinateur WOPR prendra la main sur la stratégie guerrière réelle. Pire, si on le débranche, chaque missile pensera que le poste de commandement est détruit et déclenchera l’envoi de sa charge nucléaire vers une cible soviétique. Les militaires, qui se fient à ce que disent leurs écrans, ne font pas la différence entre le jeu et la réalité, l’ordinateur ne connaît pas cette distinction non plus, la troisième guerre mondiale est donc en passe d’être déclenchée, d’autant que, constatant des mouvements suspects des bombardiers et des navires américains, les soviétiques se posent des questions.

Astucieux, David parvient à s’échapper avec un groupe de touristes en visite au Norad. Depuis une cabine téléphonique (qu’il pirate), il parvient à joindre Jennifer et à lui demander de venir l’aider, ce qu’elle fait. Tous deux partent pour Goose Island dans l’Oregon afin de retrouver Steven Falken. Stephen Falken est un pionnier de la science informatique. Théoricien des jeux, il est peu intéressé par les applications pratiques de ses découvertes. Connaissant trop de secrets d’état, sa retraite a été maquillée en décès. Il vit dans un confortable chalet sous l’identité factice d’un dénommé Robert Hume. Là, il pratique notamment des expériences sur le vol des ptérodactyles. La disparition des dinosaures fait partie de ses sujets d’étude favoris. Il ne dispose pas d’un terminal informatique chez lui. Ce personnage est intéressant car il rappelle les chercheurs américains de la seconde guerre mondiale et de l’immédiate après-guerre, souvent pacifistes convaincus mais ayant servi malgré eux des buts militaires aux conséquences dramatiques.

Devenu passablement désabusé, si ce n’est misanthrope, Falken écoute le récit de David et de Jennifer et leur explique qu’ils n’ont pas à s’inquiéter en cas d’attaque nucléaire soviétique car la proximité d’une cible stratégique majeure leur garantit une mort rapide et sans bavure. Les deux adolescents ne peuvent se résoudre à un tel destin («.Je n’ai que dix-sept ans.», dit Jennifer) et décident de retourner seuls au poste de commandement du Norad. Ils ne peuvent cependant pas quitter l’île et regrettent tout ce qu’ils ne vont jamais vivre, ce qui les amène à échanger un premier baiser, baiser interrompu par l’irruption d’un hélicoptère militaire dans lequel se trouve Falken, finalement prêt à les emmener au Norad.

Le programme Joshua continue à jouer. Ignorant toujours s’il s’agit de simulation ou de réalité, les militaires sont prêts à déclencher une contre-attaque. Falken, David et Jennifer convainquent les militaires d’attendre quelques minutes afin de vérifier si ce qu’ils voient sur leurs écrans correspond à la réalité. Et ce n’est heureusement pas le cas, les bases qui, sur le plan, ont été rayées de la carte, continuent à répondre et ne voient rien de menaçant dans le ciel. Chacun peut reprendre son souffle. Cependant, rien n’est fini car Joshua continue à jouer et s’apprête à diriger la riposte américaine. Il essaie même de décrypter les codes de lancement des missiles. Pire, il refuse de communiquer avec les gens du Norad, il n’accepte en fait plus qu’un mot de passe, celui de son créateur. David tente d’interrompre le jeu sans succès, et a finalement l’idée de lancer Joshua sur le plus simple des jeux, le morpion (Tic tac toe).

Après quelques minutes de simulation, l’ordinateur WOPR découvre qu’il ne peut y avoir de gagnant au jeu du morpion. Il se lance alors dans des simulations accélérées de guerre thermonucléaire et découvre qu’aucune stratégie ne peut aboutir à autre chose qu’à la destruction de chaque camp, sans vainqueur possible. «.Un jeu étrange. La seule bonne tactique est de ne pas jouer.», résume-t-il, avant d’abandonner complètement sa simulation et de proposer à Falken une partie d’échecs.Happy End !

Montrer l’ordinateur à l’écran est toujours quelque chose d’un peu ingrat d’un point de vue cinématographique. Ici, en plus, le parti pris est clairement de proposer une intrigue crédible, nous ne sommes pas dans le registre de la science-fiction ou de la fantaisie. Le réalisateur John Badham a donc dû inventer ou récupérer de nombreuses astuces dans les décors et dans la mise-en-scène. Tout d’abord, l’ordinateur WOPR a un design intéressant. C’est une grosse boite aux coins arrondis, comme certains meubles de cuisine des années 1950, mais garnie de panneaux lumineux. Les panneaux lumineux clignotent tant et plus, notamment chaque fois que le programme Joshua réfléchit. Les autres ordinateurs ont des allures plus banales de placards avec des bandes magnétiques. Le WOPR est complètement isolé de ces autres ordinateurs.

Comme il est très rapidement ennuyeux de montrer des mots saisis sur un écran, ceux-ci sont rapidement doublés par une voix synthétique. David est en effet équipé d’une carte son, d’un haut-parleur et d’un système de synthèse vocale qu’il branche pour épater Jennifer mais qui reste allumé par la suite… Jusque dans les locaux du Norad, où un autre système de synthèse, avec la même voix, lit les mots qu’écrit le programme Joshua. Curieusement, tout ça semble assez naturel dans le film. Par ailleurs de nombreux éléments visuels se substituent au texte sur les écrans : cartes stratégiques, animations, jeu de morpion. Les écrans de contrôle du poste de commandement du Norad affichent des images variées avec un sens aigu de la mise en scène en “split screen”. Cette technique des écrans multiples permettant de varier ce qui est montré au spectateur a été reprise bien souvent depuis.

Parmi les trouvailles visuelles de WarGames, on peut ajouter celle du «.code en train d’être décrypté.». Pour montrer qu’il cherche à obtenir par lui-même le code de lancement des missiles atomiques, Joshua affiche sur l’écran central de la salle de contrôle du Norad une combinaison de dix caractères perpétuellement en train de changer. Chaque fois qu’un de ces caractères est bon, il se fige, nous permettant de savoir où en est Joshua de son travail de décryptage.

Le réalisateur de WarGames, le britannique John Badham, est relativement méconnu bien qu’il ait signé le grand film générationnel et désespéré des années disco, Saturday night fever. On lui doit aussi le film Short Circuit. Pour le reste, en dehors de quelques films d’action (dont un remake du Nikita de Luc Besson), Badham semble surtout être un honnête ouvrier de la série télévisée américaine. C’est sans doute ce genre de réalisateur «.solide.» qu’il fallait pour réaliser WarGames. Les éléments difficilement crédibles du récit (l’évasion du Norad par David par exemple) fonctionnent et les éléments techniques sont expliqués de manière plutôt pédagogique.
Le scénario est signé par Lawrence Lasker et Walter Parkes, qui sont aussi les auteurs du scénario de Sneakers (Les experts, sorti en 1992), un autre film «.informatique.» particulièrement réussi. La distribution du film fonctione très bien avec notamment John Wood, grand acteur de théâtre britannique, en ingénieur désabusé et Ally Sheedy (la fille à problèmes du Breakfast Club de John Hughes) en girlfriend sportive, auxquels s’ajoutent divers habitués des rôles secondaires dont nous connaissons bien les têtes mais pas forcément les noms comme John Spencer, Michael Madsen, Dabney Coleman, Barry Corbin, Kent Williams, Joe Dorsey, David Clover ou Eddie Deezen.

Licence : reproduction libre sous conditions Créative Commons Ciné-Passion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sommaire